lunes, 12 de agosto de 2013

Forza vs Gran Turismo

Los usuarios de Gran Turismo 5 y Forza 4 tienen una constante lucha de cual de los dos simuladores es mejor. Como es normal, cada uno barre para su casa; pero hoy intentamos aclarar cuales son las ventajas e inconvenientes de ambos juegos y cual sale como ganador en este asalto.

Existe una constante batalla entre los usuarios de PlayStation 3 y XBOX 360 con sus juegos estrella. Me refiero a la lucha por ser el mejor entre Forza Motorsport 4 y Gran Turismo 5.

Comparativa entre Forza Motorsport 4 y Gran Turismo 5

He jugado a Gran Turismo 5 (y soy fan de la saga desde sus inicios) desde los primeros días de su lanzamiento y a Forza le he seguido la pista desde hace tiempo también, pero no ha sido hasta hace unas semanas cuando he tenido la oportunidad de probarlo a fondo.

Aunque me mostraba reticente a los comentarios de que Forza superaba a Gran Turismo en muchos aspectos a pesar de haber sido desarrollado en un tiempo muy inferior, mi sorpresa ha sido mayúscula al probarlo y ver que era así desde el primer minuto.

En general se nota que Gran Turismo intenta cubrir muchos aspectos pero queda muy descuidado en general. Ya sabes, el que mucho abarca poco aprieta. Forza se centra en aspectos más específicos y cumple su fin a la perfección.

Gráficos
Defecto de sombras dentadas que arrastra GT5 desde sus orígenes

Yamauchi siempre ha querido que su simulador de conducción fuera el mejor en el apartado gráfico; y Gran Turismo es el referente en este sentido. Su sistema de luces genera unos escenarios mucho más realistas que Forza. Sin embargo, tras muchas actualizaciones que ha sufrido el título de Polyphony han sido incapaces de arreglar el problema de las sombras dentadas en el juego.

Un juego que podría ser impecable en el apartado gráfico pierde muchos enteros por culpa de estar descuidado. No me creo que la PlayStation 3 no de más de si. Su procesador de ocho núcleos tiene tanta potencia que todavía hay pocos juegos que son capaces de sacarle todo su jugo.

El apartado de luces también se deja presente en las condiciones meteorológicas. En Gran Turismo 5 por fin tenemos la posibilidad de correr sobre asfalto mojado o de noche, siendo posible que estas condiciones cambien en mitad de la carrera. En Forza sin embargo, no es posible hacer esto último, pues las condiciones climáticas se limitan a soleado o nublado, sin interferir en lo más mínimo en el transcurso de la carrera.

Condiciones meteorológicas en Gran Turismo 5

Forza sin embargo es menos espectacular en el detalle de sus escenarios y el sistema de luces es más pobre. Aún así podemos disfrutar de éste a 1080p -cosa que no ofrece Gran Turismo- y las sombras que proyectan los coches sobre el asfalto se ven perfectas. Los circuitos de Gran Turismo tienen un mayor detalle gráfico pero los de Forza no tienen demasiado que envidiarle.

Tiempos de carga
Es la gran pega de ambos juegos. Jugar sobre un soporte óptico genera grandes problemas a la hora de la velocidad de un juego. Aunque instalemos éste en el disco duro nadie nos quitará unos angustiosos 30 segundos de carga de una carrera.

Aquellos jugadores que hayan sido más avispados y hayan comprado los juegos en las tiendas online de PlayStation o XBOX podrán disfrutar de unas velocidades de carga muy superiores. Los que jugamos en DVD o BluRay tenemos que sufrir lentos tiempos de carga, aunque mejore algo la velocidad si instalamos unos cuantos GB de coches y circuitos en el disco duro de la consola.

Coches
Gran Turismo siempre se ha centrado en ser el juego con más cantidad de coches a nuestra disposición. Está más que claro que es un juego muy a la japonesa y eso se nota cuando nos encontramos con más de veinte modelos de Nissan GT-R con los más diversos tipos de preparaciones habidas y por haber.

Forza sin embargo, está más occidentalizado y pone a nuestra disposición una cantidad de coches más rica y variada, aunque no dejan de pecar en repetir modelos con distintas variantes de carreras.

Amplia variedad de SEAT en Forza 4

Los españoles tendremos una grata sorpresa cuando veamos que la presencia de SEAT no es anecdótica en el juego de Turn10. Tenemos a nuestra disposición el Ibiza Cupra 2009, Leon Cupra 2007, Leon Cupra R 2010, Leon Cupra R 2003 y Leon Cupra Supercup 2007. El juego de Polyphony sólo cuenta con el Ibiza Cupra de 2004 del que ya disponíamos en Gran Turismo 4.

El modelado de los coches en Gran Turismo 5 se diferencia entre modelos Premium y No premium. En Forza 4 esa diferenciación no existe pero queda evidente que también existen modelos con un nivel de detalle inferior. La sensación general es que la mayoría de modelos tienen un nivel de detalle bastante bueno y que los interiores son los originales de cada coche, cosa que no ocurre en todos los modelos de GT5.

Conducción
Gran Turismo siempre se ha caracterizado por ser un juego con una física de conducción casi 100% cercana a la realidad. Han sido numerosas las pruebas que se han hecho en comparativa de circuito en la vida real vs. GT5, y los resultados han sido más que satisfactorios.

Eso está muy bien, Forza de hecho es criticado por tener una física de conducción algo más arcade, más lejana de ser un real driving simulator. No lo niego en ningún caso, pero Gran Turismo te va a dar ese nivel de simulación sólo si te dedicas a correr tu solo en circuito y no te sales de la pista, o si no eres un guarro conduciendo contra otros coches.

En Forza sin embargo, el conducir de manera agresiva y como humanos está mucho mejor representado. Cuando chocas contra un coche y vas pasado de velocidad en una curva puedes acabar volcando, o si entras muy rápido en un piano perder el control del coche.

Piano con desnivel que aparece en la última curva del Trial Mountain de Gran Turismo 5

Ahora te reto a que entres a máxima velocidad en el piano final del Trial Mountain de Gran Turismo intentando meterte por el desnivel de hierba. Verás como tu coche ni se inmuta. Algo menos exagerado en Forza te puede acabar costando la carrera.

La manera de chocar contra tus oponentes es mucho más dañina que en Gran Turismo, donde todo se limita a un baile de bolas de billar sobre una pista de asfalto. Apoyarte en un rival para pasar una curva a más velocidad de la que la física te permite es pan comido en GT5, en Forza tienes todas las de perder.

Para colmo, la inteligencia artificial de tus rivales es mucho más picaresca que en el juego de Yamauchi, aquí los oponentes intentan adelantarte e incluso sacarte de la pista en un adelantamiento. Ellos también cometen errores y se pican entre ellos, lo que les hace acabar en la gravilla en algunas ocasiones. Si les presionas acaban fallando y es posible adelantarles.


El nivel de inteligencia artificial es adaptable. Si eres un fiera, ellos serán feroces contigo. Si eres aún novato, tus rivales serán permisivos contigo.

La IA de Gran Turismo es tan pobre que tus oponentes son tontos perdidos. Se limitan a correr sobre un trazado marcado y rara vez se adelantan entre ellos. Te superarán si su coche es superior, pero si juegas en el mismo rango de potencia, será pan comido ganarles, porque conducen sobre railes.

En Gran Turismo 5 corren 16 coches en total en cada carrera, en Forza 4 este número se ve reducido a 8, ya que el procesador de la XBOX no rinde tanto como el de la PS3 y éste tiene que estrujarse mucho más para ponértelo difícil. Sin embargo, si jugamos en una partida online, ese número vuelve a aumentar hasta los 16 oponentes en una sola carrera.

Daños
El sistema de daños es algo que se le ha pedido a Gran Turismo desde tiempos inmemoriales, y que por fin en su quinta iteración nos han dado. Pero para lo que nos han ofrecido es casi mejor que se lo hubieran guardado hasta que fuera competente.

Los coches en Gran Turismo 5 se dañan como si fueran de plastilina

Estrellarse contra un muro de hormigón a 300km/h supone una pequeña abolladura sobre el parachoques. El sistema de daños de los coches se basa en ir deformándolos como si fueran plastilina. En el caso de los modelos premium podremos ver incluso el parachoques colgando si somos muy bestias.

En Forza he de decir que aún le falta mucho camino para ser perfecto, pero es infinitamente superior al juego de Polyphony. La historia de que las marcas no ofrecen la licencia para deformar sus coches es una patraña. Está claro que las colisiones no corresponden a la realidad con los vehículos, pero al menos son más espectaculares y nos hacen pensárnoslo dos veces antes de estamparnos contra el que tenemos delante.

Aquí un mínimo roce contra nuestro oponente supone un faro roto o parachoques desconchado. Si el choque es más intenso nuestro coche empieza a perder pintura y piezas de su carrocería. Además, los daños también serán de tipo mecánico, afectando al motor, transmisión, dirección, frenos o suspensión. Por supuesto podremos activar o desactivar este tipo de daños si queremos divertirnos en vez de esforzarnos al máximo.

Telemetría
Sistema de Telemetría en Forza 4

Como comentaba anteriormente, Gran Turismo siempre se ha caracterizado por tener un motor de físicas que era muy cercano a la realidad. Pero en el caso de ser así no está lo suficientemente explotado.

En Forza contamos con un sistema de telemetría digno de un equipo de Fórmula 1, donde podemos tener a nuestra disposición parámetros tan diversos como la temperatura individual de los neumáticos, el par que entrega nuestro motor en tiempo real o la cantidad de goma que está sobre el asfalto en cada momento.

Pero ahí no acaba todo. Podremos también ver información de la suspensión, fuerzas de aceleración G, etc.

Algo que ambos juegos comparten de manera muy fidedigna a la realidad es la forma de entrar en una curva: Entrar muy pasado y girar la dirección al máximo no nos salvará de salirnos del asfalto ni con el mejor sistema de ABS o TSC.

Se aprecia claramente sobre el gráfico de la temperatura de las ruedas que éstas alcanzan una temperatura superior a la de óptimo agarre y nuestro coche empieza a patinar sobre una pista de hielo donde perdemos la dirección y el agarre de nuestro vehículo. Hasta que no nos salgamos de la pista o nos estrellemos no acabará la pesadilla.

Juego Online
Coches descargables en Gran Turismo 5


Una de las ventajas que tiene PS3 sobre XBOX 360 es que en la primera jugar online es gratuito mientras que en la segunda esta modalidad es de pago. A pesar de todo, la comunidad online en XBOX es superior.

Sin entrar a criticar la calidad de las carreras online, el catálogo de añadidos de Forza sobre Gran Turismo es ampliamente superior y tenemos siempre contenido gratuito, del cual Gran Turismo casi carece.

En Forza todos los meses aparecen paquetes de coches de pago, se va actualizando sobre nuevos modelos que salen al mercado o modelos que los desarrolladores van recopilando y que no se añadieron en su momento. Lo mejor es que podremos descargarnos algunos coches de manera gratuita, mientras que en Gran Turismo, excepto por el Toyota GT-86, todo el contenido descargable es de pago.

Entonces, ¿me compro Forza 4 o Gran Turismo 5?
Es la típica pregunta que todo el mundo se hace. Está claro que ambos son el referente dentro de su plataforma, y como éstos serán exclusivos para PlayStation 3 y XBOX 360 respectivamente, tendrás que conformarte con aquél que corresponda a la plataforma sobre la que juegas.

A mi me gusta Forza muy por encima de Gran Turismo. El nivel de simulación no es tan perfecto como en GT5 pero es mucho más divertido y no pierde el tipo en este aspecto.


Sin embargo, como habréis podido comprobar, el juego de Turn10 es ampliamente superior en multitud de aspectos que te harán pasar horas y horas sin aburrirte haciendo algo tan simple para algunos como puede ser correr una carrera sobre un circuito cerrado.

domingo, 11 de agosto de 2013

Porque Mortal Kombat debe ser tan grande como Super Street Fighter IV?

Es Mortal Kombat: Estrenado en 1992, Mortal Kombat (MK) es el segundo juego de lucha mas antiguo en el mundo, despues de Street Fighter

Grandes Ingresos: Mortal Kombat es la unica franquicia de juegos que ha vendido tantas copias como Tekken y Street Fighter. Por ejemplo, Mortal Kombat 9 vendio 1.907.104 copias alrededor del mundo entre Xbox y PS3 combinadas, venciendo a las 1.132.879 De Super Street Fighter 4 y 1.151.870 a Marvel vs Capcom

El glorioso 2D regresa: Mortal Kombat inicio y se estructuro en el universo 2D. Aunque las ultimas entregas como Armageddon, Deception y DC Universe fueron en 3D, no se percibia esa misma sensacion de estar en casa, con esto me refiero, a que no parecia que fuera un Mortal Kombat de siempre.

Los desarrolladores escuchan a los fans, y actualizan de acuerdo a estos: Nether Realm ha lanzado varios parches que no solo arreglan los bugs y demas fallos, sino que balancea las capacidades de los personajes. Por ejemplo, la patada de Kung Lao era muy rapida y poderosa para ser un movimiento tan simple, asi que fue arreglado.

Los jugadores: La mayoria de los jugadores que han seguido esta franquicia son jugadores profesionales, por lo que da una reputacion alta al juego.

Los medios: Ultimamente ha habido mayor cobertura de los medios hacia MK, esto es porque se han desrrollado eventos competitivos, locales, internacionales.etc






sábado, 10 de agosto de 2013

Super Street Fighter IV

En febrero de 2009 una de las mejores series de juegos de pelea en la historia hizo su entrada triunfal a la generación actual de consolas con Street Fighter 4. Esto causó revuelo entre los gamers y prácticamente revivió este género dormitante, pero algunos sintieron que habían algunos aspectos que se podían mejorar. Capcom escuchó a los fans y poco más de un año después ya estamos recibiendo a Super Street Fighter IV (SSFIV), lo que podríamos llamar la versión definitiva del juego. Para los que están indecisos en comprar esta versión del juego, en esta reseña les presento unos argumentos convincentes a favor de que sí lo hagan. 

La primera razón por la cual deben comprar SSFIV es que tiene 10 personajes nuevos: Ibuki, Dudley y Makoto de Street Fighter 3; Adon, Guy y Cody de Street Fighter Alpha; T. Hawk; DeeJay de Super Street Fighter 2; Juri y Hakan que son personajes originales del juego. Todos ellos están disponibles desde el principio. Esto me parece  excelente porque ahora me puedo llevar el juego a un meet-up y puedo usar el personaje que quiera, no como en SFIV que sólo se podía usar algunos. Ya no va existir la excusa de que no está el personaje que me gusta usar. (Cammy FTW!)

En cuanto a Gameplay, SSFIV sigue ofreciendo el mismo sistema de pelea entretenido y balanceado con el cual muchos hemos crecido. Los nuevos personajes se integraron muy bien y el balance entre todos los personajes ha sido levemente mejorado.  En esta versión podemos notar que han vuelto los Bonus Stages de Street Fighter 2, pero no quitaron lo que más odio. Los Trials siguen estando en el juego para que te rompas la cabeza un rato, ya que algunos son bien difíciles y hay que hacerlos super perfecto. Esto que hace obtener el trofeo de Platino de este juego sea algo bien difícil.

La presentación es similar a SFIV con algunos cambios favorables. El anunciador es nuevo y ya no tenemos la fastidiosa canción “Indistructable“. Con los personajes nuevos también nos llegan escenarios nuevos y música nueva, incluyendo unos remixes de temas clásicos de la serie. Todos los Intros y Endings para cada uno de los personajes son diferentes, pero eso no le quita que sigan siendo mediocres. Es un juego con historia nueva que viene con su propia película que salió a la venta el 30 de Abril. Sin embargo, seamos sinceros. Nadie juega estos juegos por la historia, sino para competir online con otras personas. Para los que sí quieren adentrarse en la historia, les gustará saber que SSFIV viene acompañado de una película de animación japonesa donde podrán conocer más sobre los nuevos personajes como Juri y sus afiliaciones son Seth.

Según Capcom, SSFIV recibió mejoras en el componente multijugador en línea. Tenemos los mismos modos que en la versión anterior con la adición notable de Team Battle, en donde se pueden formar equipos. Ahora también se pueden formar salas de hasta 8 jugadores en el modo Endless Battle. Aparte de las pequeñas ocasiones de lag, cuando jugaba 1-a-1 el juego se puede decir que es Lag-Free hasta el momento. Sin embargo, la experiencia que he tenido en las partidas que he jugado con los muchachos de la comunidad es que el lag prevalece cuando hay muchas personas en una sala. Quizás esto ocurrió  porque los servidores están cargados ya que el juego es nuevo.

Uno de los features que más me gusta de SSFIV es el Replay Channel que es como un Youtube de
SFIV integrado en el juego donde puedes ver las peleas que has tenido online. Esto es una herramienta muy buena para aprender técnicas y mejorar tu destrezas. El juego graba las batallas automáticamente en un archivo temporero que luego puedes examinar para grabarlo permanentemente, así que cuando destruyas a un contrincante asegúrate de buscarlo el replay para que lo tengas y lo puedas ver muchas veces. También puedes ver las peleas de tus amigos, o sea que puedes examinar sus técnicas para luego usarlas en su contra.

En junio saldrá el DLC de Tournament Mode completamente gratis para que puedas crear tus propios torneos y no tener que hacer los brackets en papel. Creo que se suponía que saliera junto con el juego, pero no estaba completamente listo. Es mejor que lo atrasen para hacerle mejoras y no que recibamos algo que tengan que arreglar en la marcha.


Puedo escribir un tomo de Enciclopedia sobre todo lo bueno que tiene SSF4, pero lo mejor de todo es su precio. Por $39.99 obtienes la versión mejorada en casi todos los aspectos de Street Fighter IV y con casi el doble del contenido original. Los fanáticos de la serie de Street Fighter y también los jugadores casuales no lo deben pensar dos veces para adentrarse al mundo de las peleas callejeras.

Fuente: http://psnpr.com/2010/05/03/resena-de-super-street-fighter-iv/

viernes, 9 de agosto de 2013

Analisis Mortal Kombat

En el año 1992 todos los que éramos asiduos a los salones recreativos quedamos totalmente asombrados ante un juego de lucha llamado Mortal Kombat. Esta creación de Midway sorprendió a propios y extraños por su increíble (en aquél entonces) apartado gráfico digitalizado y, especialmente, por su contundente carga violenta. Ni qué decir tiene que dicho título fue tremendamente controvertido, despertando un sinfín de críticas por su desgarradora violencia y realismo. Pero al mismo tiempo, también se convirtió en uno de los grandes referentes del género.

Sin embargo, el paso de los años no le ha sentado demasiado bien a esta creación de John Tobias y Ed Boon, puesto que las últimas ediciones de la misma dejaban mucho que desear en cuanto a jugabilidad, “feeling”, capacidad de sorpresa y calidad general. Por fortuna, Ed Boon (que es el actual “jefe” de la misma) y el estudio NetherRealm se han dado cuenta a tiempo y han querido resetear la franquicia con un título para PS3 y Xbox 360 realmente magnífico, que vuelve a situar a Mortal Kombat en el lugar que se merece y que nunca debió dejar.

¡Fight!
Para empezar, lo primero que debemos significar es que esta nueva edición del torneo Mortal Kombat ha querido volver a sus orígenes 2D. En efecto, esta entrega de MK ha seguido los sabios pasos de su otrora gran rival y actual rey del género, Street Fighter IV, recuperando la jugabilidad 2D que tan buenos resultados reportó a la misma en sus primeros años de vida.

Y el resultado de este cambio radical en la jugabilidad se deja notar desde la primera partida. De esta forma los enfrentamientos son tremendamente dinámicos e intensos, recordando enormemente a los vividos en los primeros episodios de la saga (especialmente MKII y III). El ritmo al que transcurren es muy alto y suponen toda una delicia, especialmente para los jugadores más curtidos en el género y -más aún- para los seguidores de la serie. Un solo combate con este nuevo Mortal Kombat te hace borrar de un plumazo lo experimentado en las entregas más recientes de la franquicia.

Sin embargo, a esta plausible propuesta clásica se han unido varias novedades muy importantes que enriquecen significativamente cada kombate. La primera de ellas es la posibilidad de disputar enfrentamientos en plan Tag Team, por equipos de dos. De esta forma, y al igual que sucede con otros títulos de lucha como Marvel Vs Capcom o King of Fighters, durante las peleas podemos cambiar de personaje sobre la marcha o pedir ayuda en el momento justo que así lo deseemos. ¿Y qué tal se adapta esta mecánica de juego a la experiencia Mortal Kombat? Pues realmente bien, por lo que damos por hecho que se convertirá en una opción fija en las futuras ediciones de este torneo de lucha. Eso sí, que quede claro que esta opción Tag Team es totalmente opcional –a fin de cuentas es una modalidad más- por lo que todos aquellos que prefieran pelear en solitario y a la antigua usanza, pueden hacerlo perfectamente. Pero deberíais probar este nuevo estilo porque merece mucho la pena.

Mortal Kombat PS3
El plantel de personajes es realmente completo. Están los más representativos de toda la serie, 25 más alguno que otro oculto.
Otra innovación tiene que ver con los nuevos movimientos especiales integrados, los Enhanced Attacks y los X-Ray Attacks, exclusivos para cada uno de los contendientes. A medida que peleamos, vamos recargando un medidor de energía que está situado en la parte inferior de la pantalla. Dicha barra se divide en bloques y, cuando está repleta, tenemos ocasión de ejecutar un poderoso X-Ray Attack. Esta acometida, que tiene lugar mediante una impactante secuencia, partirá varios de los huesos de nuestro rival, mermando seriamente la resistencia de los rivales. En definitiva, viene a ser como una especie de Ultra Move que tantas veces hemos contemplado en SFIV, pero adaptado a la estética de Mortal Kombat.

Dicho medidor también nos permite realizar los mencionados Enhanced Moves, que son un reflejo de los EX Moves de SFIV. Por lo tanto, los Enhanced Moves son ataques especiales potenciados que consumen una porción de dicho medidor. Entre estos ataques y los X-Ray Moves, se ha querido dotar a las batallas de un toque más profundo de estrategia y espectacularidad. Y se ha conseguido a nuestro juicio.
 
Centrándonos en la jugabilidad, tan solo podemos achacarle un pequeño defecto a Mortal Kombat. Y es que, como también ocurría en las primeras entregas de esta franquicia, a nuestro parecer los combos resultan un tanto “mecánicos” –por así decirlo-, menos “naturales” que los disfrutados tanto en el citado Street Fighter IV como en otros títulos de lucha. Pero vamos, se trata de un pequeño detalle que para nada echa por tierra la enorme diversión que encierra cada uno de los combates que nos depara este arcade de lucha.

Mortal Kombat
La jugabilidad 2D recuerda enormemente a los dos primeros episodios de la franquicia, para muchos los dos mejores.

Duros kombatientes

Si de algo puede presumir Mortal Kombat es por presentar un elenco de personajes muy interesante, que repasa las casi dos décadas que lleva la serie con nosotros. Así, de entrada podemos seleccionar a 25 personajes, todos ellos viejos conocidos de Mortal Kombat. Tipos tan populares y carismáticos como Scorpion, Sub-Zero, Sony o Kitana forman parte del plantel, así como otros algo más “oscuros” como Stryker, Kabal o Ermac. Y como era de esperar, podemos desbloquear alguno que otro más y, en un tiempo, descargar otros nuevos mediante descarga DLC. Scarlet y Kenshi ya han sido confirmados.

Todos estos tipos son completamente diferentes entre sí y presentan su propio repertorio de movimientos, golpes especiales, combos y, por supuesto, movimientos finales. Y son muy abundantes, por lo que llegar a controlar perfectamente a cada uno de estos luchadores os llevará bastantes horas de práctica. El control sigue basándose en cuatro botones para realizar los ataques básicos y principales, a los que se añaden otros más para bloquear, pedir asistencia o realizar los nuevos ataques especiales que ya os hemos explicado líneas más arriba.

En este apartado queremos destacar uno de los grandes atractivos (pese a quien pese) de todo Mortal Kombat, los Fatalities. De inicio todos presentan uno disponible a los que se les pueden sumar varios más una vez desbloqueados. Y debemos reconocer que nos han gustado. Mucho. En general todos son bastante originales, diferentes entre sí y brutales, por lo que pensamos que no defraudarán a ningún seguidor de la serie.


Antes de dejar de lado lo relativo a los personajes, es necesario dedicar un espacio a la gran estrella invitada de este torneo Mortal Kombat: Kratos. El protagonista de God of War es sin duda una de las atracciones especiales de la versión de Mortal Kombat para PS3, edición que simplemente por este hecho, merece la pena adquirir para muchos fans.

Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/6074/0/mortal-kombat/

jueves, 8 de agosto de 2013

Microsoft y el "unboxing" de Xbox One

Microsoft ha subido un video en su pagina web Xbox Wire (news.xbox.com) acerca de el "unboxing" oficial de la Xbox One, su ultima propuesta para el mercado Gamer.


Fuente: Xbox. El video no es de mi propiedad, es de Microsoft, Xbox.

miércoles, 7 de agosto de 2013

La seguridad en xbox live

Microsoft sigue en su lucha diaria a vida o muerte para intentar mantener Xbox LIVE limpio y libre de piratas, suplantadores de identidad y demás engaños de cara al usuario bienintencionado. Prometieron hace unos meses seguir trabajando en la seguridad de la red, ya sabéis que un colapso como el que vivió Sony el año pasado puede ser nefasto para la reputación de una compañía, y hoy el responsable directo de Xbox LIVE resume lo que han estado haciendo y manda un par de consejos para todos los usuarios.

Se han establecido muchas más barreras y pasos intermedios de confirmación, se ha mejorado la seguridad a todos los niveles, emprendido acciones legales para dar de baja a perfiles falsos, malware y demás inmundicia, se está persiguiendo a los tramposos y se están enviando nuevos códigos de autorización para acceder a las cuentas de Xbox LIVE y comprobar las compras y demás para que podamos cerciorarnos de que no nos han robado la cuenta.
Pero para que el proceso funcione correctamente Alex Garden, el manager general de Xbox LIVE, quiere que todos aquellos que tengan cuenta en el sistema se tomen cinco minutos y repasen que la información esté al día. Que los teléfonos y e-mails de contacto son los correctos y que si os animáis a cambiar la contraseña, pues mejor que mejor. Es el momento de hacerlo y volvernos creativos con contraseñas que le fundirían la patata al hacker más habilidoso. Pensad que si ocurre alguna desgracia y os roban la cuenta y empiezan a jugar con vuestra tarjeta de crédito y vuestras compras no valdrá arrepentirse de haber puesto como contraseña 12345. Parece mentira que se siga usando a día de hoy ¿eh?

Fuente: http://www.vidaextra.com/industria/microsoft-mejora-la-seguridad-de-xbox-live-y-pide-que-cambiemos-contrasenas

martes, 6 de agosto de 2013

La vision puede empeorar por el brillo del monitor

Los dolores de cabeza, el enrojecimiento ocular, la fatiga general, el bajo rendimiento y el fastidio durante la jornada laboral, puede estar ocasionado por el esfuerzo que realizan diariamente sus ojos al trabajar frente a una computadora.
El continuo trabajo ante una pantalla de computadora genera problemas oculares y de visión conocidas como Síndrome de Visión en Computadora (SVC por sus siglas en inglés). La American Optometric Association señala que este síndrome se caracteriza por síntomas como visión borrosa, lagrimeo e irritación ocular, doble visión, ojos secos, dolor de cabeza, cuello y espalda, así como fatiga general.

En aquellos empleados que pasan más de tres horas diarias trabajando en una computadora, estos síntomas son precursores, a su vez, de problemas en su desempeño tales como bajo rendimiento laboral y disminución de la productividad, expresó Giovanni García, licenciado en Optometría por la UNAM.

Estudios aparecidos en el Journal of the American Optometric Association indican que, incluso pequeños niveles de degradación visual, pueden reducir la productividad entre un 4 a un 8 por ciento.

El síndrome de visión en computadora (SVC) no es grave, y sus efectos pueden explicarse por la naturaleza propia del sentido de la vista, ya que como las imágenes en pantalla no tienen la misma definición, el usuario constantemente debe enfocar para mantener una imagen definida. “El resultado es un esfuerzo repetitivo de los músculos oculares que terminan ocasionando un defecto de acomodación y el desencadenamiento de los molestos síntomas”, indicó el optometrista.

Sin embargo, advirtió, en personas con problemas de corrección visual como astigmatismo, miopía, hipermetropía y presbicia, el exponer los ojos a largas jornadas en la computadora, puede agudizar el desarrollo del síndrome y la evolución de su problema visual.

Por ello –señaló- es importante cumplir con una serie de recomendaciones si se trabaja con la computadora; además del empleo de lentes como Transitions, que tengan las características de antirreflejo, protección contra radiación ultravioleta, contra el rayado y, si lo requiere la persona, con graduación para la corrección visual. “Ello permitirá una adecuada agudeza visual y evitará los síntomas propios del Síndrome de Visión en Computadora”, manifestó.

Actualmente los lentes Transitions, son los únicos que proporcionan una protección automática al bloquear el 100% de los dañinos rayos UV, así como proteger los ojos contra el deslumbramiento, los reflejos y la luz perjudicial, brindando confort y reduciendo la tensión y la fatiga ocular frente a la computadora, agregó el optometrista.

Además –señaló- los lentes Transitions son los únicos en el mundo que cuentan con el aval del Consejo Mundial de Optometría y de la Asociación Americana de Optometría como bloqueadores al 100% de los rayos UV.

Finalmente, el optometrista Giovanni García recomendó acudir a un examen visual por lo menos una vez al año, para revenir problemas visuales y procurar una salud integral de sus ojos, la cual se verá reflejada en un mejor desempeño profesional y menos tensión laboral.

Algunos consejos para prevenir el síndrome de visión en computadora son:
§ Mantener la pantalla del ordenador ligeramente por debajo del nivel de los ojos, unos 10 a 20 grados de inclinación.
§ Mantener una distancia de 50 cm. entre la pantalla y los ojos.
§ Mantener la pantalla con el máximo contraste y con un brillo moderado.
§ Limpiar la pantalla regularmente, si está sucia dificultará la visión.
§ Modificar la iluminación hasta eliminar deslumbramiento y reflejos.
§ Usar pantallas contra reflejos o filtros antireflejos.
§ Por cada 40 minutos de trabajo en una computadora, descanse 5 a 10 minutos, mirando objetos situados a más de seis metros de distancia.
§ Cierre los ojos esporádicamente.
§ Parpadear regularmente para evitar el ojo seco.
§ Utilizar lentes con protección ultravioleta, antireflejantes y con graduación, si la requiere.
§ Realizarse un examen visual una vez al año.

Fuente: http://www.esmas.com/salud/home/noticiashoy/571755.html